Дас-шахматы: различия между версиями
Admin (обсуждение | вклад) м (1 версия импортирована) |
Dasurg (обсуждение | вклад) м (Ссылка на эсперантоязычный Wikibooks) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{anchor|top}} | {{anchor|top}} | ||
''(Это основная статья о Дас-шахматах. Все другие страницы, имеющие отношение к Дас-шахматам, можно найти в соответствующей категории [http://vorshud.unatlib.org.ru/index.php/Категория:Дас-шахматы Дас-шахматы]).'' | ''(Это основная статья о Дас-шахматах. Все другие страницы, имеющие отношение к Дас-шахматам, можно найти в соответствующей категории [http://vorshud.unatlib.org.ru/index.php/Категория:Дас-шахматы Дас-шахматы]).'' | ||
+ | |||
+ | '''См. также''' [https://eo.wikibooks.org/wiki/Daso Дас-шахматы на языке эсперанто]. | ||
[[Файл:DasInit.png|306px|thumb|right|Дас-шахматы - начальная позиция]][[Файл:DasLines.png|306px|thumb|right|Линии: ортогональ, диагональ, гиппогональ]] | [[Файл:DasInit.png|306px|thumb|right|Дас-шахматы - начальная позиция]][[Файл:DasLines.png|306px|thumb|right|Линии: ортогональ, диагональ, гиппогональ]] |
Версия 19:58, 3 октября 2017
(Это основная статья о Дас-шахматах. Все другие страницы, имеющие отношение к Дас-шахматам, можно найти в соответствующей категории Дас-шахматы).
См. также Дас-шахматы на языке эсперанто.
Дас-шахматы — один из вариантов шахмат, изобретённый Николаем Батыревым из Удмуртии в 2013 г. Равноценные названия: Дас и Удмуртские Шахматы
Об игре
Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток. Фигуры располагаются на первых двух горизонталях. Этимология названия: Дас (англ. Das), Дас-шахматы (англ. Das Chess). На языках удмуртском и санскрите слово дас обозначает числительное десять
Особенности, отличия
Отличия от классических шахмат
- десять игровых горизонталей (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) и вертикалей (a,b,c,d,e,f,g,h,i,k)
- две дополнительные виртуальные вертикали (левая l от англ. left и правая r от англ. right), фактически - это края доски, или даже игровой стол
- одиннадцать пешек
- одна из пешек в начале игры стоит на первой горизонтали
- одиннадцать фигур разных и в единственном числе
- пять новых фигур (Амазонка, Валькирия, Корабль, Магистр, Центурион)
- две фигуры в начале игры стоят вне доски на виртуальных вертикалях
- наличие фигуры Корабль, способной нести на себе другие фигуры и появление понятий Десантирование и Абордаж
- рокировка с одной из четырёх ладейных фигур
- виртуальные и перевёрнутые фигуры
- появление вспомогательной фигуры с функцией парламентёра
Отличия от других разновидностей шахмат
- форма стоклеточной доски с графически выделенным шестнадцатипольным центром
- симметрия, аналогия между всеми фигурами (рассматриваются ниже в абзаце Симметрия, аналогия)
- использование чисел Люка для определения состава фигур и их соотношений (рассматриваются ниже в абзацах Числа Люка и Базис Дасурга)
- в начальной позиции пешки на ферзевом и королевском флангах защищены симметрично (2-1-1-1-4 = 4-1-1-1-2)
- в начальной позиции симметричное расположение подобных фигур
- нет фигур, которые сочетают в себе ходы по гиппогонали и ортогонали (или гиппогонали и диагонали), как Канцлер и Архиепископ
- все поля доски равноценны для фигур
Начальная позиция
- классическая расстановка фигур на первых двух горизонталях: пешки впереди, фигуры сзади; две фигуры на виртуальных вертикалях или рядом с доской на продолжении первой горизонтали; одна из фигур перевёрнута; одна из пешек в начале игры стоит на первой горизонтали в перевёрнутом виде
Фигуры и Ходы
одиннадцать фигур: семь скользящих:
- Слон белопольный - как шахматный Слон, диагонально (на диаграмме - шахматный Слон)
- Слон чернопольный - как шахматный Слон, диагонально (на диаграмме - шахматный Слон)
- Ладья - как шахматная Ладья, ортогонально (на диаграмме - шахматная Ладья)
- Корабль (новая фигура, выглядит как стаканчик, хотя фактически - это тоже Ладья) - ходит как Ладья, ортогонально (на диаграмме - шахматная Ладья с квадратиком)
- Магистр (новая фигура) - ортогонально без взятия и диагонально как Слон; в начальной позиции стоит в перевёрнутом виде (на диаграмме - восьмиконечный крест, или солярный знак)
- Король - как шахматный Король, ортогонально и диагонально на соседнее поле (на диаграмме - шахматный Король)
- Ферзь (Королева) - как шахматный Ферзь, ортогонально и диагонально, или как дальнобойный Король (на диаграмме - шахматный Ферзь)
четыре прыгающих (коневых):
- Конь (Рыцарь) - как шахматный Конь, гиппогонально на ближайшее поле (на диаграмме - шахматный Конь)
- Валькирия (новая фигура) - гиппогонально, или как дальнобойный Конь (на диаграмме - шахматный Конь крылатый)
- Амазонка (новая фигура) - как Конь, или ортогонально на третью клетку, образуя ромб (кольцевой Слон); в начале партии находится на левой вертикали на поле l1; входит в игру своим обычным ходом (на диаграмме - фигура в виде ромба, нижняя часть - слоновая)
- Центурион (новая фигура) - как Конь, или ортогонально на вторую клетку, или диагонально на вторую клетку, образуя квадрат (кольцевая Ладья); в начале партии находится на правой вертикали на поле r1; входит в игру своим обычным ходом (на диаграмме - фигура в виде квадрата, нижняя часть - ладейная)
одиннадцать пешек (на диаграмме - шахматная пешка):
- пешки обычные шахматные: длинные ходы на своей территории; ход сразу до демаркационной линии с любой горизонтали; ход вперёд по двум диагоналям на ближайшее поле только со взятием; взятие на проходе; превращение на десятой горизонтали в любую фигуру кроме Короля, пешки и двух перевёрнутых; в начальной позиции десять пешек стоят на второй горизонтали и одна в перевёрнутом виде на первой
виртуальные фигуры:
- Десант, Транспорт, Пират и Фрегат - рассматриваются ниже в абзаце Десантирование
перевёрнутые фигуры (перевёрнутость подчеркивает переходность их нахождения в таком состоянии):
- Эльва (от англ. eleven), одиннадцатая пешка, расположенная на первой горизонтали - выход без взятия с поля b1 ходом Ферзя или Валькирии; становится обычной пешкой
- Магистр, одиннадцатая фигура - выход без взятия с поля i1 ходом Ферзя или Валькирии; становится фигурой Магистр
вспомогательная фигура необязательная:
- Легат - передвигается по вертикали r: r5 - предложение ничьей и если чёрные отвечают симметрично (на любом ходу, не обязательно сразу же), то партия заканчивается миром; r2 - начальное расположение, или возврат с поля r5 с аннулированием своего прежнего предложения (можно сколько угодно раз перемещаться между этими двумя полями); примерные функции для других полей: r4 - завершение партии (ничья? почётная сдача?) со счётом 2:1 при трёхочковой победе, r3 - вызов судьи, r1 - сдача партии (на диаграмме - пешка с флажком, или просто пешка)
Ценность фигур
фигура | число всех ходов | число только взятий | число векторов | сумма взятий и векторов | ценность фигуры в пешках |
---|---|---|---|---|---|
пешка | 254 | 144 | 224 | 368 | 1 |
пешка/100 | 2.54 | 1.44 | 2.24 | 3.68 | 1 |
Эльва(b1) | 36 | 0 | 8 | 8 | 2.173 |
Магистр(i1) | 36 | 0 | 8 | 8 | 2.173 |
Конь | 576 | 576 | 576 | 1152 | 3.130 |
Король | 684 | 684 | 684 | 1368 | 3.717 |
Слон бп | 1140 | 1140 | 324 | 1464 | 3.978 |
Слон чп | 1140 | 1140 | 324 | 1464 | 3.978 |
Амазонка | 856 | 856 | 856 | 1712 | 4.652 |
Магистр | 2940 | 1140 | 684 | 1824 | 4.956 |
Валькирия | 1280 | 1280 | 576 | 1856 | 5.043 |
Ладья | 1800 | 1800 | 360 | 2160 | 5.869 |
Корабль | 1800 | 1800 | 360 | 2160 | 5.869 |
Центурион | 1152 | 1152 | 1152 | 2304 | 6.260 |
Ферзь | 2940 | 2940 | 684 | 3624 | 9.847 |
Абордаж и десантирование
Виртуальные фигуры: Десант, Транспорт, Пират и Фрегат. На примере белых: три белые тихоходные коневые фигуры (=кони): Конь, Амазонка, Центурион; белый Корабль; чёрный Корабль. Корабль - это та же самая Ладья, но десантная в виде "стаканчика". Конь заходит на (или в) "стаканчик" своим ходом (и со взятием, если на Корабле уже стоит фигура противоположного цвета). При ходе на свой белый Корабль конь становится Десантом, а Корабль - Транспортом. При ходе на чужой чёрный Корабль (=абордаж) конь становится Пиратом, а чужой Корабль - белым Фрегатом ("чей Пират - того и Фрегат", Пират управляет Фрегатом). Транспорт и Фрегат ходят как Ладья - это ладейные фигуры. Десант и Пират выходят, сходят, десантируются ортогонально без взятия и диагонально только со взятием на ближайшее поле (подобно пешке). Также возможен переход на другой Корабль любой стороны. Можно сравнить Корабль с подвижным полем доски, на котором происходят эти "превращения".
Рокировка
На примере белых: одна за время партии и с обычными правилами. Но здесь четыре ладейные фигуры (=ладьи): Ладья, Корабль, Транспорт, Фрегат. Транспорт и Фрегат должны образоваться на угловых полях и до рокировки не двигаться. То есть, четыре вида. Белый Король двигается на ближайшее к белой ладье белое поле и затем эта ладья переставляется через Короля и ставится рядом с ним. Поля: b1 и h1. Налево рокировка с Кораблём - 0-0-0 (три белых поля), или KS (King-Ship); направо рокировка с Ладьёй - 0-0 (два белых поля), или KR (King-Rook). Также рокировки KT (King-Trooper) с Транспортом и KF (King-Frigate) - с Фрегатом.
Фигуры тяжёлые, средние, лёгкие
- тяжёлая фигура вдвоём с Королём может заматовать Короля противника: это - Ферзь, Ладья, Корабль, Центурион (кольцевая Ладья!)
- средняя фигура втроём с себе подобной и Королём может заматовать Короля противника: это - Слон бел., Слон черн., Магистр, Валькирия (а также любые сочетания двух средних фигур)
- лёгкая фигура втроём с себе подобной и Королём НЕ может заматовать Короля противника: это - Конь, Амазонка (а также сочетание Коня и Амазонки)
- также матует любое сочетание средней фигуры с лёгкой и Королём
- также проще и логичнее при сравнении с тяжёлой фигурой называть все средние и лёгкие фигуры одним термином: лёгкая фигура.
Принципы построения Дас-шахмат
Дасург (автор Дас-шахмат):
- "Я хотел, чтобы получилась какая-то система, а не просто набор "странных" фигур. Числа, соотношения, пропорции..."[1]
- "Сознательное стремление применить, использовать, учесть, сочетать следующие понятия: числа Люка, числа Фибоначчи, золотая пропорция, симметрия, аналогия; легкость, ясность, прозрачность начальной позиции; стремление к тому, чтобы в Дасе было сохранено все богатство тактических, стратегических и психологических приёмов и методов ведения игры обычных шахмат. Поворотным, определяющим моментом стало, когда я заметил, что 18 полей доступны Ладье с любого поля доски, что пешки наносят 18 ударов по третьей горизонтали, и что это число 18 есть число из ряда Люка"[2]
Числа Люка
числа Люка: 2-1-3-4-7-11-18-29-47-76-123-199-322-521... и т.д. Здесь каждое последующее число равно сумме двух предыдущих, а отношение двух соседних чисел стремится в пределе к золотой пропорции (Ф=1,618). Дас-шахматы "построены" на числах 4, 7, 11, 18, 29, 47
Ладья, пешки, фигуры:
- 18 полей доступны Ладье с любого поля доски
- 18 ударов пешками по третьей горизонтали
- 18 ударов фигурами по второй пешечной горизонтали
количество фигур и пешек:
- 11 фигур, 11 пешек
- четырёхкратное разделение 11 фигур на группы по 7 и 4, см. ниже
варианты первого хода белыми в начальной позиции:
- 30 ходов пешками со второй горизонтали (близко к 29)
- 19 ходов остальными фигурами с первой горизонтали (близко к 18)
- в сумме - 49 (близко к 47)
числа 3 и 4:
- 3 - третье по порядку число Люка; Амазонка в начальной позиции с поля l1 бьёт 3 поля на доске: a3, b2, c1
- 4 - четвёртое по порядку число Люка; Центурион в начальной позиции с поля r1 бьёт 4 поля на доске: i3, i2, i1, k3
для первых трёх чисел возможно:
- 2 - дас-шахматы - вариант стоклеточных шахмат для двух соперников
- 1 - 1 очко за ничью
- 3 - 3 очка за победу
Базис Дасурга
четырёхкратное разделение 11 фигур на группы по 7 и 4:
- скользящие (7) - прыгающие (коневые) (4): Корабль, Король, Ладья, Магистр, Слон бел., Слон черн., Ферзь - Амазонка, Валькирия, Конь, Центурион
- дальнобойные (7) - тихоходные (4): Валькирия, Корабль, Ладья, Магистр, Слон бел., Слон черн., Ферзь - Амазонка, Конь, Король, Центурион
- многовекторные (7) - четырёхвекторные (4): Амазонка, Валькирия, Конь, Король, Магистр, Ферзь, Центурион - Корабль, Ладья, Слон бел., Слон черн
- лёгкие (7) - тяжёлые (4): Амазонка, Валькирия, Конь, Король, Магистр, Слон бел., Слон черн. - Корабль, Ладья, Ферзь, Центурион.
Симметрия, аналогия
симметрия, аналогия между всеми одиннадцатью фигурами и пешками (фигура справа как бы развитая до предела, или до противоположности, фигура стоящая слева) см. выше диаграмму "Фигуры, ходы, таблица аналогий":
- Король - Ферзь (дальнобойный Король)
- Конь - Валькирия (дальнобойный Конь, "крылатый")
- Слон бел., Слон черн. - Амазонка (кольцевой Слон, ромб, 12 полей, "лёгкая конница"; Амазонка "построена" из четырёх трёхпольных отрезков слоновой диагонали)
- Ладья, Корабль - Центурион (кольцевая Ладья, квадрат, 16 полей, "тяжёлая конница"; Центурион "построен" из четырёх четырёхпольных отрезков ладейной ортогонали)
- пешка - Магистр ("дальнобойная" пешка, фактически, это - третий Слон, который может ходить ещё и ортогонально без взятий; о перевёрнутых пешке и Магистре см. выше
- нижние части фигур, объединённых по аналогии, графически одинаковые
симметричность начальной расстановки, симметрия подобных: Ферзь - Король, Слон бел. - Слон черн, Валькирия - Конь, пешка - Магистр (перевёрнутые), Корабль -Ладья (ладейные), Амазонка - Центурион (кольцевые)
внутренняя уравновешенность трёх подгрупп в группе скользящих фигур, доступность полей доски для хода со взятием (в скобках - число полей; вдобавок, число 200 близко к числу 199 из ряда Люка):
- ортогонально-диагональные взятия: Король(100) + Ферзь(100) = (200)
- ортогональные взятия: Ладья(100) + Корабль(100) = (200)
- диагональные взятия: Слон бел.(50) + Слон черн.(50) + Магистр(100) = (200).
Почему Удмуртские шахматы
потому что Дас-шахматы:
- появились на территории Удмуртии
- слово дас для название игры взято из удмуртского языка
- автор, создатель, дасург - удмурт по рождению, по национальности
- восьмиконечный крест фигуры Магистр - это солярный знак с флага Удмуртии (см. фото).
расшифровка ДАС 2М13:
- М = Дасург: "Mоей матери Батыревой Нине Денисовне посвящаю" 27 мая 2013 года
- М = Магистр, фигура в виде солярного знака
- М = тысяча (от лат. milia)
- 213 = год 2013, первая публикация о дас-шахматах
- 213 = три первых числа из ряда Люка.
Примечания
См. также
Первоисточник
Литература
- Васютинский Н. А. - Золотая пропорция; Москва, "Молодая гвардия", 1990; ISBN 5-235-00806-5 (Книга о золотой пропорции, лежащей в основе гармонии природы и произведений искусства. Рассказано о сути этого замечательного соотношения, истории его открытия и исследований. Описано проявление закономерностей золотой пропорции в архитектуре, музыке, поэзии, а также в химии, биологии, ботанике, астрономии, технике)
- Шафрановский И.И. - Симметрия в природе; Ленинград, "Недра", 1985 (Тема книги - внешние формы природных тел (кристаллов, растений, животных, геологических образований) и характеризующие их общие законы симметрии, реализующиеся в поле земного тяготения... Привлечён большой и оригинальный материал, иллюстрирующий теорию; приведены многочисленные примеры из художественной литературы).