Дас-шахматы

Материал из Воршуда
Версия от 11:22, 9 февраля 2015; Admin (обсуждение | вклад) (1 версия импортирована)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигацииПерейти к поиску

(Это основная статья о Дас-шахматах. Все другие страницы, имеющие отношение к Дас-шахматам, можно найти в соответствующей категории Дас-шахматы).

Дас-шахматы - начальная позиция
Линии: ортогональ, диагональ, гиппогональ

Дас-шахматы — один из вариантов шахмат, изобретённый Николаем Батыревым из Удмуртии в 2013 г. Равноценные названия: Дас и Удмуртские Шахматы

Об игре

Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток. Фигуры располагаются на первых двух горизонталях. Этимология названия: Дас (англ. Das), Дас-шахматы (англ. Das Chess). На языках удмуртском и санскрите слово дас обозначает числительное десять

Особенности, отличия

Отличия от классических шахмат

  • десять игровых горизонталей (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) и вертикалей (a,b,c,d,e,f,g,h,i,k)
  • две дополнительные виртуальные вертикали (левая l от англ. left и правая r от англ. right), фактически - это края доски, или даже игровой стол
  • одиннадцать пешек
  • одна из пешек в начале игры стоит на первой горизонтали
  • одиннадцать фигур разных и в единственном числе
  • пять новых фигур (Амазонка, Валькирия, Корабль, Магистр, Центурион)
  • две фигуры в начале игры стоят вне доски на виртуальных вертикалях
  • наличие фигуры Корабль, способной нести на себе другие фигуры и появление понятий Десантирование и Абордаж
  • рокировка с одной из четырёх ладейных фигур
  • виртуальные и перевёрнутые фигуры
  • появление вспомогательной фигуры с функцией парламентёра

Отличия от других разновидностей шахмат

  • форма стоклеточной доски с графически выделенным шестнадцатипольным центром
  • симметрия, аналогия между всеми фигурами (рассматриваются ниже в абзаце Симметрия, аналогия)
  • использование чисел Люка для определения состава фигур и их соотношений (рассматриваются ниже в абзацах Числа Люка и Базис Дасурга)
  • в начальной позиции пешки на ферзевом и королевском флангах защищены симметрично (2-1-1-1-4 = 4-1-1-1-2)
  • в начальной позиции симметричное расположение подобных фигур
  • нет фигур, которые сочетают в себе ходы по гиппогонали и ортогонали (или гиппогонали и диагонали), как Канцлер и Архиепископ
  • все поля доски равноценны для фигур

Начальная позиция

  • классическая расстановка фигур на первых двух горизонталях: пешки впереди, фигуры сзади; две фигуры на виртуальных вертикалях или рядом с доской на продолжении первой горизонтали; одна из фигур перевёрнута; одна из пешек в начале игры стоит на первой горизонтали в перевёрнутом виде

Фигуры и Ходы

Фигуры, ходы, таблица аналогий

одиннадцать фигур: семь скользящих:

  • Слон белопольный - как шахматный Слон, диагонально (на диаграмме - шахматный Слон)
  • Слон чернопольный - как шахматный Слон, диагонально (на диаграмме - шахматный Слон)
  • Ладья - как шахматная Ладья, ортогонально (на диаграмме - шахматная Ладья)
  • Корабль (новая фигура, выглядит как стаканчик, хотя фактически - это тоже Ладья) - ходит как Ладья, ортогонально (на диаграмме - шахматная Ладья с квадратиком)
  • Магистр (новая фигура) - ортогонально без взятия и диагонально как Слон; в начальной позиции стоит в перевёрнутом виде (на диаграмме - восьмиконечный крест, или солярный знак)
  • Король - как шахматный Король, ортогонально и диагонально на соседнее поле (на диаграмме - шахматный Король)
  • Ферзь (Королева) - как шахматный Ферзь, ортогонально и диагонально, или как дальнобойный Король (на диаграмме - шахматный Ферзь)

четыре прыгающих (коневых):

  • Конь (Рыцарь) - как шахматный Конь, гиппогонально на ближайшее поле (на диаграмме - шахматный Конь)
  • Валькирия (новая фигура) - гиппогонально, или как дальнобойный Конь (на диаграмме - шахматный Конь крылатый)
  • Амазонка (новая фигура) - как Конь, или ортогонально на третью клетку, образуя ромб (кольцевой Слон); в начале партии находится на левой вертикали на поле l1; входит в игру своим обычным ходом (на диаграмме - фигура в виде ромба, нижняя часть - слоновая)
  • Центурион (новая фигура) - как Конь, или ортогонально на вторую клетку, или диагонально на вторую клетку, образуя квадрат (кольцевая Ладья); в начале партии находится на правой вертикали на поле r1; входит в игру своим обычным ходом (на диаграмме - фигура в виде квадрата, нижняя часть - ладейная)

одиннадцать пешек (на диаграмме - шахматная пешка):

  • пешки обычные шахматные: длинные ходы на своей территории; ход сразу до демаркационной линии с любой горизонтали; ход вперёд по двум диагоналям на ближайшее поле только со взятием; взятие на проходе; превращение на десятой горизонтали в любую фигуру кроме Короля, пешки и двух перевёрнутых; в начальной позиции десять пешек стоят на второй горизонтали и одна в перевёрнутом виде на первой

виртуальные фигуры:

  • Десант, Транспорт, Пират и Фрегат - рассматриваются ниже в абзаце Десантирование

перевёрнутые фигуры (перевёрнутость подчеркивает переходность их нахождения в таком состоянии):

  • Эльва (от англ. eleven), одиннадцатая пешка, расположенная на первой горизонтали - выход без взятия с поля b1 ходом Ферзя или Валькирии; становится обычной пешкой
  • Магистр, одиннадцатая фигура - выход без взятия с поля i1 ходом Ферзя или Валькирии; становится фигурой Магистр

вспомогательная фигура необязательная:

  • Легат - передвигается по вертикали r: r5 - предложение ничьей и если чёрные отвечают симметрично (на любом ходу, не обязательно сразу же), то партия заканчивается миром; r2 - начальное расположение, или возврат с поля r5 с аннулированием своего прежнего предложения (можно сколько угодно раз перемещаться между этими двумя полями); примерные функции для других полей: r4 - завершение партии (ничья? почётная сдача?) со счётом 2:1 при трёхочковой победе, r3 - вызов судьи, r1 - сдача партии (на диаграмме - пешка с флажком, или просто пешка)

Ценность фигур

Ценность фигур в дас-шахматах
фигура число всех ходов число только взятий число векторов сумма взятий и векторов ценность фигуры в пешках
пешка 254 144 224 368 1
пешка/100 2.54 1.44 2.24 3.68 1
Эльва(b1) 36 0 8 8 2.173
Магистр(i1) 36 0 8 8 2.173
Конь 576 576 576 1152 3.130
Король 684 684 684 1368 3.717
Слон бп 1140 1140 324 1464 3.978
Слон чп 1140 1140 324 1464 3.978
Амазонка 856 856 856 1712 4.652
Магистр 2940 1140 684 1824 4.956
Валькирия 1280 1280 576 1856 5.043
Ладья 1800 1800 360 2160 5.869
Корабль 1800 1800 360 2160 5.869
Центурион 1152 1152 1152 2304 6.260
Ферзь 2940 2940 684 3624 9.847

Абордаж и десантирование

Десантирование и виртуальные фигуры

Виртуальные фигуры: Десант, Транспорт, Пират и Фрегат. На примере белых: три белые тихоходные коневые фигуры (=кони): Конь, Амазонка, Центурион; белый Корабль; чёрный Корабль. Корабль - это та же самая Ладья, но десантная в виде "стаканчика". Конь заходит на (или в) "стаканчик" своим ходом (и со взятием, если на Корабле уже стоит фигура противоположного цвета). При ходе на свой белый Корабль конь становится Десантом, а Корабль - Транспортом. При ходе на чужой чёрный Корабль (=абордаж) конь становится Пиратом, а чужой Корабль - белым Фрегатом ("чей Пират - того и Фрегат", Пират управляет Фрегатом). Транспорт и Фрегат ходят как Ладья - это ладейные фигуры. Десант и Пират выходят, сходят, десантируются ортогонально без взятия и диагонально только со взятием на ближайшее поле (подобно пешке). Также возможен переход на другой Корабль любой стороны. Можно сравнить Корабль с подвижным полем доски, на котором происходят эти "превращения".

Рокировка

На примере белых: одна за время партии и с обычными правилами. Но здесь четыре ладейные фигуры (=ладьи): Ладья, Корабль, Транспорт, Фрегат. Транспорт и Фрегат должны образоваться на угловых полях и до рокировки не двигаться. То есть, четыре вида. Белый Король двигается на ближайшее к белой ладье белое поле и затем эта ладья переставляется через Короля и ставится рядом с ним. Поля: b1 и h1. Налево рокировка с Кораблём - 0-0-0 (три белых поля), или KS (King-Ship); направо рокировка с Ладьёй - 0-0 (два белых поля), или KR (King-Rook). Также рокировки KT (King-Trooper) с Транспортом и KF (King-Frigate) - с Фрегатом.

Фигуры тяжёлые, средние, лёгкие

  • тяжёлая фигура вдвоём с Королём может заматовать Короля противника: это - Ферзь, Ладья, Корабль, Центурион (кольцевая Ладья!)
  • средняя фигура втроём с себе подобной и Королём может заматовать Короля противника: это - Слон бел., Слон черн., Магистр, Валькирия (а также любые сочетания двух средних фигур)
  • лёгкая фигура втроём с себе подобной и Королём НЕ может заматовать Короля противника: это - Конь, Амазонка (а также сочетание Коня и Амазонки)
  • также матует любое сочетание средней фигуры с лёгкой и Королём
  • также проще и логичнее при сравнении с тяжёлой фигурой называть все средние и лёгкие фигуры одним термином: лёгкая фигура.

Принципы построения Дас-шахмат

Дасург (автор Дас-шахмат):

  • "Я хотел, чтобы получилась какая-то система, а не просто набор "странных" фигур. Числа, соотношения, пропорции..."[1]
  • "Сознательное стремление применить, использовать, учесть, сочетать следующие понятия: числа Люка, числа Фибоначчи, золотая пропорция, симметрия, аналогия; легкость, ясность, прозрачность начальной позиции; стремление к тому, чтобы в Дасе было сохранено все богатство тактических, стратегических и психологических приёмов и методов ведения игры обычных шахмат. Поворотным, определяющим моментом стало, когда я заметил, что 18 полей доступны Ладье с любого поля доски, что пешки наносят 18 ударов по третьей горизонтали, и что это число 18 есть число из ряда Люка"[2]

Числа Люка

Число 18
Распределение 11 фигур на группы по 7 и 4

числа Люка: 2-1-3-4-7-11-18-29-47-76-123-199-322-521... и т.д. Здесь каждое последующее число равно сумме двух предыдущих, а отношение двух соседних чисел стремится в пределе к золотой пропорции (Ф=1,618). Дас-шахматы "построены" на числах 4, 7, 11, 18, 29, 47

Ладья, пешки, фигуры:

  • 18 полей доступны Ладье с любого поля доски
  • 18 ударов пешками по третьей горизонтали
  • 18 ударов фигурами по второй пешечной горизонтали

количество фигур и пешек:

  • 11 фигур, 11 пешек
  • четырёхкратное разделение 11 фигур на группы по 7 и 4, см. ниже

варианты первого хода белыми в начальной позиции:

  • 30 ходов пешками со второй горизонтали (близко к 29)
  • 19 ходов остальными фигурами с первой горизонтали (близко к 18)
  • в сумме - 49 (близко к 47)

числа 3 и 4:

  • 3 - третье по порядку число Люка; Амазонка в начальной позиции с поля l1 бьёт 3 поля на доске: a3, b2, c1
  • 4 - четвёртое по порядку число Люка; Центурион в начальной позиции с поля r1 бьёт 4 поля на доске: i3, i2, i1, k3

для первых трёх чисел возможно:

  • 2 - дас-шахматы - вариант стоклеточных шахмат для двух соперников
  • 1 - 1 очко за ничью
  • 3 - 3 очка за победу

Базис Дасурга

четырёхкратное разделение 11 фигур на группы по 7 и 4:

  • скользящие (7) - прыгающие (коневые) (4): Корабль, Король, Ладья, Магистр, Слон бел., Слон черн., Ферзь - Амазонка, Валькирия, Конь, Центурион
  • дальнобойные (7) - тихоходные (4): Валькирия, Корабль, Ладья, Магистр, Слон бел., Слон черн., Ферзь - Амазонка, Конь, Король, Центурион
  • многовекторные (7) - четырёхвекторные (4): Амазонка, Валькирия, Конь, Король, Магистр, Ферзь, Центурион - Корабль, Ладья, Слон бел., Слон черн
  • лёгкие (7) - тяжёлые (4): Амазонка, Валькирия, Конь, Король, Магистр, Слон бел., Слон черн. - Корабль, Ладья, Ферзь, Центурион.

Симметрия, аналогия

симметрия, аналогия между всеми одиннадцатью фигурами и пешками (фигура справа как бы развитая до предела, или до противоположности, фигура стоящая слева) см. выше диаграмму "Фигуры, ходы, таблица аналогий":

  • Король - Ферзь (дальнобойный Король)
  • Конь - Валькирия (дальнобойный Конь, "крылатый")
  • Слон бел., Слон черн. - Амазонка (кольцевой Слон, ромб, 12 полей, "лёгкая конница"; Амазонка "построена" из четырёх трёхпольных отрезков слоновой диагонали)
  • Ладья, Корабль - Центурион (кольцевая Ладья, квадрат, 16 полей, "тяжёлая конница"; Центурион "построен" из четырёх четырёхпольных отрезков ладейной ортогонали)
  • пешка - Магистр ("дальнобойная" пешка, фактически, это - третий Слон, который может ходить ещё и ортогонально без взятий; о перевёрнутых пешке и Магистре см. выше
  • нижние части фигур, объединённых по аналогии, графически одинаковые

симметричность начальной расстановки, симметрия подобных: Ферзь - Король, Слон бел. - Слон черн, Валькирия - Конь, пешка - Магистр (перевёрнутые), Корабль -Ладья (ладейные), Амазонка - Центурион (кольцевые)

внутренняя уравновешенность трёх подгрупп в группе скользящих фигур, доступность полей доски для хода со взятием (в скобках - число полей; вдобавок, число 200 близко к числу 199 из ряда Люка):

  • ортогонально-диагональные взятия: Король(100) + Ферзь(100) = (200)
  • ортогональные взятия: Ладья(100) + Корабль(100) = (200)
  • диагональные взятия: Слон бел.(50) + Слон черн.(50) + Магистр(100) = (200).

Почему Удмуртские шахматы

Государственный флаг Удмуртской республики
Страница на сайте ВКонтакте
Фигура Магистр

потому что Дас-шахматы:

  • появились на территории Удмуртии
  • слово дас для название игры взято из удмуртского языка
  • автор, создатель, дасург - удмурт по рождению, по национальности
  • восьмиконечный крест фигуры Магистр - это солярный знак с флага Удмуртии (см. фото).

расшифровка ДАС 2М13:

  • М = Дасург: "Mоей матери Батыревой Нине Денисовне посвящаю" 27 мая 2013 года
  • М = Магистр, фигура в виде солярного знака
  • М = тысяча (от лат. milia)
  • 213 = год 2013, первая публикация о дас-шахматах
  • 213 = три первых числа из ряда Люка.

Примечания

См. также

Нотация шахматная

Первоисточник

Литература

  • Васютинский Н. А. - Золотая пропорция; Москва, "Молодая гвардия", 1990; ISBN 5-235-00806-5 (Книга о золотой пропорции, лежащей в основе гармонии природы и произведений искусства. Рассказано о сути этого замечательного соотношения, истории его открытия и исследований. Описано проявление закономерностей золотой пропорции в архитектуре, музыке, поэзии, а также в химии, биологии, ботанике, астрономии, технике)
  • Шафрановский И.И. - Симметрия в природе; Ленинград, "Недра", 1985 (Тема книги - внешние формы природных тел (кристаллов, растений, животных, геологических образований) и характеризующие их общие законы симметрии, реализующиеся в поле земного тяготения... Привлечён большой и оригинальный материал, иллюстрирующий теорию; приведены многочисленные примеры из художественной литературы).


К началу страницы