Дас-шахматы

Материал из Воршуда
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Дас-ша́хматы — стоклеточная разновидность шахмат. Автор, создатель Николай Батырев из Удмуртии. Первая публикация в 2013 г. Равноценные названия: дас и удмуртские шахматы

Об игре[править]

Игра ведётся на доске размером 10 на 10 клеток. Фигуры располагаются на первых двух горизонталях. Этимология названия: дас (англ. das), дас-шахматы (англ. das chess). На языках удмуртском и санскрите слово дас обозначает числительное десять

Особенности, отличия[править]

Отличия от классических шахмат[править]

  • десять игровых горизонталей (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) и вертикалей (a,b,c,d,e,f,g,h,i,j)
  • две дополнительные виртуальные вертикали (левая l от англ. left и правая r от англ. right), фактически — это края доски, или даже игровой стол
  • одиннадцать пешек
  • одна из пешек в начале игры стоит на первой горизонтали
  • одиннадцать фигур разных и в единственном числе
  • пять новых фигур (амазонка, валькирия, корабль, магистр, центурион)
  • две фигуры в начале игры стоят вне доски на виртуальных вертикалях
  • наличие фигуры корабль, способной нести на себе другие фигуры и появление понятий десантирование и абордаж
  • рокировка с одной из четырёх ладейных фигур
  • виртуальные и перевёрнутые фигуры
  • появление вспомогательной фигуры с функцией парламентёра

Отличия от других разновидностей шахмат[править]

  • форма стоклеточной доски с графически выделенным шестнадцатипольным центром
  • симметрия, аналогия между всеми фигурами (рассматриваются ниже в абзаце Симметрия, аналогия)
  • использование чисел Люка для определения состава фигур и их соотношений (рассматриваются ниже в абзацах Числа Люка и Базис Дасурга)
  • в начальной позиции пешки на ферзевом и королевском флангах защищены симметрично (2-1-1-1-4 = 4-1-1-1-2)
  • в начальной позиции симметричное расположение подобных фигур
  • нет фигур, которые сочетают в себе ходы по гиппогонали и ортогонали (или гиппогонали и диагонали), как Канцлер и Архиепископ
  • все поля стоклеточной доски равноценны для фигур

Начальная позиция[править]

VorshudNachalnayaPozicia.jpg

Начальная позиция, или начальное положение, положение фигур на доске перед началом партии.

  • классическая расстановка фигур на первых двух горизонталях: пешки впереди, фигуры сзади; две фигуры на виртуальных вертикалях или рядом с доской на продолжении первой горизонтали; одна из фигур перевёрнута; одна из пешек в начале игры стоит на первой горизонтали в перевёрнутом виде

Фигуры и Ходы[править]

В скобках указаны символ и ценность (сила) фигуры. Расположение в порядке возрастания силы.

11 пешек

  • пешка (p, 1) — обычные шахматные: длинные ходы на своей территории; ход сразу до демаркационной линии с любой горизонтали; ход вперёд по двум диагоналям на ближайшее поле только со взятием; взятие на проходе; превращение на десятой горизонтали в любую фигуру кроме короля, пешки и двух перевёрнутых; в начальной позиции десять пешек стоят на второй горизонтали и одна в перевёрнутом виде на первой (на диаграмме — шахматная пешка)

11 фигур

  1. конь (рыцарь) (N, 2.5) — ходит как шахматный конь, гиппогонально на ближайшее поле (на диаграмме — шахматный конь)
  2. король (K, 3) — как шахматный король, ортогонально и диагонально на соседнее поле (на диаграмме — шахматный король)
  3. слон белопольный (B, 3) — как шахматный слон, диагонально (на диаграмме — шахматный слон)
  4. слон чернопольный (B, 3) — как шахматный слон, диагонально (на диаграмме — шахматный слон)
  5. амазонка (A, 3.5) (новая фигура) — как конь, или ортогонально на третью клетку, образуя ромб (кольцевой слон); в начале партии находится на левой вертикали на поле l1; входит в игру своим обычным ходом (на диаграмме — фигура в виде ромба, нижняя часть - слоновая)
  6. магистр (M, 4) (новая фигура) — ортогонально без взятия и диагонально как слон; в начальной позиции стоит в перевёрнутом виде (на диаграмме — восьмиконечный крест (восьмиконечная звезда), или солярный знак)
  7. валькирия ('V, 4) (новая фигура) — гиппогонально, или как дальнобойный конь (на диаграмме — шахматный конь крылатый)
  8. ладья (R, 4.5) — как шахматная ладья, ортогонально (на диаграмме — шахматная ладья)
  9. корабль (S, 4.5) (новая фигура, выглядит как стаканчик, хотя фактически — это тоже ладья) — ходит как ладья, ортогонально (на диаграмме — шахматная ладья с квадратиком)
  10. центурион (C, 5) (новая фигура) — как конь, или ортогонально на вторую клетку, или диагонально на вторую клетку, образуя квадрат (кольцевая ладья); в начале партии находится на правой вертикали на поле r1; входит в игру своим обычным ходом (на диаграмме — фигура в виде квадрата, нижняя часть — ладейная)
  11. ферзь (королева) (Q, 8) — как шахматный ферзь, ортогонально и диагонально (на диаграмме — шахматный ферзь)

виртуальные фигуры:

перевёрнутые фигуры (перевёрнутость подчеркивает переходность, временность их нахождения в таком состоянии):

  • эльва (E) (от англ. eleven), одиннадцатая пешка, расположенная на первой горизонтали — выход без взятия с поля b1 ходом ферзя или валькирии; становится обычной пешкой
  • визард (W) (от англ. wizard), одиннадцатая фигура — выход без взятия с поля i1 ходом ферзя или валькирии; становится фигурой магистр

вспомогательные фигуры необязательные:

  • легат (L) — передвигается по вертикали r: r5 — предложение ничьей и если чёрные отвечают симметрично (на любом ходу, не обязательно сразу же), то партия заканчивается миром; r2 — начальное расположение, или возврат с поля r5 с аннулированием своего прежнего предложения (можно сколько угодно раз перемещаться между этими двумя полями); (на диаграмме пешка с флажком, или просто пешка)
  • легат (L) — передвигается по вертикали l: l5 — предложение изменить способ превращения пешек (см. ниже).

Корабельные операции или Абордаж и десантирование[править]

VorshudKorabelnieOperacii.jpg

Корабельные операции или Абордаж (абордирование) и десантирование.

На примере белых:

  • три белые тихоходные коневые фигуры (=кони): конь, амазонка, центурион;
  • белый корабль; чёрный корабль;
  • и возникающие при этом виртуальные фигуры: десант, транспорт, пират и фрегат.

Корабль — это та же самая ладья, но десантная в виде «стаканчика». Конь заходит на (или в) "стаканчик" своим обычным ходом (и со взятием, если на корабле уже стоит фигура противоположного цвета):

  • при ходе на свой белый корабль конь становится десантом, а корабль — транспортом;
  • при ходе на чужой чёрный корабль (=абордаж) конь становится пиратом, а чужой корабль — белым фрегатом ("чей пират — того и фрегат", пират управляет фрегатом).
  • Транспорт и фрегат ходят как ладья — это ладейные фигуры.
  • Десант и пират выходят, сходят, десантируются ортогонально без взятия и диагонально только со взятием на ближайшее поле (подобно пешке). Также возможен переход на другой корабль любой стороны (и также со взятием, если там находится десант или пират противоположного цвета).

Можно сравнить корабль с подвижным полем доски, на котором происходят эти "превращения".

Такие же "превращения" происходят с кораблём и коневой фигурой в случае:

  • если корабль идёт на поле, где находится своя коневая фигура, тогда эта фигура "берётся, поднимается" на борт (образуется своя фигура транспорт);
  • если же там находится фигура противоположного цвета, то возможно как простое уничтожение этой фигуры (= взятие и снятие её с доски), так и "взятие на борт" (можно назвать это "жертвой корабля" или "антиабордажем", так как корабль становится фрегатом противника).

См. также [ Троянский корабль и связанные темы] в фотоальбомах на сайте ВКонтакте.

Рокировка[править]

Рокировка в дас-шахматах. Одна за время партии и с обычными правилами. Но здесь четыре ладейные фигуры (=ладьи): ладья, корабль, транспорт, фрегат. Транспорт и фрегат должны образоваться на угловых полях и до рокировки не двигаться. То есть, четыре вида.

VorshudRokirovka.jpg

Рокировка — одновременное (в один ход) перемещение (перестановка) короля и ладьи, которое может быть осуществлено в течение партии каждой из сторон 1 раз. Проводится путём передвижения короля на 3 поля по направлению к ладье, которая затем переносится через короля и ставится на соседнее с ним поле (на диаграммах 1 и 2 начальное и конечные положения).

  • Рокировка в сторону королевского фланга называется короткой (условное обозначение 0—0, или KR (King—Rook));
  • в сторону ферзевого фланга — длинной (0—0—0, или KS (King—Ship)).

Рокировка невозможна, если:

  • король или ладья уже совершали ходы в партии;
  • между рокирующимися королём и ладьёй находятся другие фигуры;
  • король находится под шахом;
  • король в результате рокировки попадает под шах;
  • поле, которое проходит король, атаковано фигурой соперника.

Превращение пешки[править]

Определяет ход (или не ход) второго легата, расположенного на левой виртуальной вертикали l:

  • стороны не двигают своих легатов (белый остаётся на поле l2, чёрный — на l9) — пешка превращается обычным шахматным образом;
  • вместе с другим своим первым ходом в партии, например, белые ставят легата на поле l5
    • если чёрные не принимают предложения, тогда белые своим следующим ходом сразу же возвращают легата на l2 и с этого момента превращение пешки будет обычное шахматное;
    • VorshudPrevrascheniePeshki.jpg
      если же чёрные принимают предложение немедленным ответным ходом на l6 (см. диаграмму), тогда пешка, достигнув поля превращения, может стать только определённой фигурой, фигурой, которая стояла в начальной позиции на вертикали превращения: например, пешка достигнув поле a10 станет только кораблём, d10 — ферзём, h10 — конём. Особенности превращения на вертикалях b (стоит эльва, 11-я пешка) — превращение в амазонку и f (расположен король) — превращение в центуриона. Достоинство этого способа: возможность возникновения в игре позиций с двумя одинаковыми фигурами: 2 амазонки, 2 корабля, 2 валькирии и т.д. и даже 2 одноцветных слона.

Присутствие этого легата на диаграммах с задачами, этюдами:

  • превращение пешки обычное шахматное, если его нет, или же он расположен на l2 (l9)
  • превращение фиксированное, если он находится на полях l5 (l6).

Фигуры тяжёлые, лёгкие[править]

  • тяжёлая фигура вдвоём с королём может заматовать короля противника: это — ферзь, ладья, корабль, центурион (кольцевая ладья!)
  • лёгкая фигура вдвоём с королём не может заматовать короля противника.

Принципы построения Дас-шахмат[править]

Дасург (автор Дас-шахмат):

  • "Я хотел, чтобы получилась какая-то система, а не просто набор "странных" фигур. Числа, соотношения, пропорции..." Ответ на рецензию 05.07.2014
  • "Сознательное стремление применить, использовать, учесть, сочетать следующие понятия: числа Люка, числа Фибоначчи, золотая пропорция, симметрия, аналогия; легкость, ясность, прозрачность начальной позиции; стремление к тому, чтобы в Дасе было сохранено все богатство тактических, стратегических и психологических приёмов и методов ведения игры обычных шахмат. Поворотным, определяющим моментом стало, когда я заметил, что 18 полей доступны Ладье с любого поля доски, что пешки наносят 18 ударов по третьей горизонтали, и что это число 18 есть число из ряда Люка" Из архива 29.05.2013

Числа Люка[править]

Числа Люка: 2, 1, 3, 4, 7, 11, 18, 29, 47, 76, 123, 199, 322, 521… и т.д. Здесь каждое последующее число равно сумме двух предыдущих, а отношение двух соседних чисел стремится в пределе к золотой пропорции: Ф=1,618.

В дасе используются числа: 4, 7, 11, 18, 29, 47. Построение дас-шахмат в соответствии с числами Люка — это попытка сознательного использования золотой пропорции.

Ладья, пешки, фигуры:

  • 18 полей доступны ладье с любого поля доски
  • 18 ударов пешками по третьей горизонтали
  • 18 ударов фигурами по второй пешечной горизонтали

количество фигур и пешек:

  • 11 фигур, 11 пешек
  • четырёхкратное разделение 11 фигур на группы по 7 и 4 (см. ниже Базис Дасурга)

варианты первого хода белыми в начальной позиции:

  • 30 ходов пешками со второй горизонтали (близко к 29)
  • 19 ходов остальными фигурами с первой горизонтали (близко к 18), из них
    • 11 ходов коневыми фигурами и
    • 8 — перевёрнутыми (близко к 7)
  • в сумме — 49 (близко к 47)

все возможные ходы пешек со второй горизонтали:

  • 30 ходов без взятий (близко к 29)
  • 18 ходов со взятиями
  • в сумме — 48 (близко к 47)

числа 3 и 4:

  • 3 — третье по порядку число Люка; амазонка в начальной позиции с поля l1 бьёт 3 поля на доске: a3, b2, c1
  • 4 — четвёртое по порядку число Люка; центурион в начальной позиции с поля r1 бьёт 4 поля на доске: i3, i2, i1, j3

для первых трёх чисел возможно:

  • 2 — дас-шахматы — вариант стоклеточных шахмат для двух игроков
  • 1 — 1 очко за ничью
  • 3 — 3 очка за победу.

Базис Дасурга[править]

VorshudBazisDasurga.jpg

Базис Дасурга — разделение 11-ти дасовых фигур на 4 дихотомические группы по 7 и 4:

  • 1. скользящие (7) — прыгающие (коневые) (4):
    • корабль, король, ладья, магистр, слон бел., слон черн., ферзь —
    • амазонка, валькирия, конь, центурион
  • 2. дальнобойные (7) — тихоходные (4):
    • валькирия, корабль, ладья, магистр, слон бел., слон черн., ферзь —
    • амазонка, конь, король, центурион
  • 3. многовекторные (7) — четырёхвекторные (4):
    • амазонка, валькирия, конь, король, магистр, ферзь, центурион —
    • корабль, ладья, слон бел., слон черн.
  • 4. лёгкие (7) — тяжёлые (4):
    • амазонка, валькирия, конь, король, магистр, слон бел., слон черн. —
    • корабль, ладья, ферзь, центурион.

Аналогии по сходству и по контрасту[править]

Аналогии по сходству и по контрасту — симметрия, аналогия между всеми одиннадцатью фигурами и пешками (фигура справа как бы развитая до предела, или до противоположности, фигура стоящая слева):

  • аналогия по сходству:
    • король — ферзь (дальнобойный король)
    • конь — валькирия (дальнобойный конь, "крылатый")
    • пешка — магистр ("дальнобойная" пешка, фактически, это — третий слон, который может ходить ещё и ортогонально без взятий, переходя на диагональ любого цвета)
  • аналогия по контрасту:
    • слон белопольный, слон чернопольный — амазонка (кольцевой слон, ромб, 12 полей, "лёгкая конница"; амазонка "построена" из четырёх трёхпольных отрезков слоновой диагонали)
    • ладья, корабль — центурион (кольцевая ладья, квадрат, 16 полей, "тяжёлая конница"; центурион "построен" из четырёх четырёхпольных отрезков ладейной ортогонали)
  • Дополнительное сходство:
    • нижние части фигур, объединённых по аналогии, — графически одинаковые.

Симметричность начальной расстановки, симметрия подобных:

  • ферзь — король, слон белоп. — слон черноп., валькирия — конь, пешка — магистр (перевёрнутые), корабль — ладья (ладейные), амазонка — центурион (внешние, кольцевые).

В начальной позиции пешки на ферзевом и королевском флангах защищены симметрично (2-1-1-1-4 = 4-1-1-1-2)

Внутренняя уравновешенность трёх подгрупп в группе скользящих фигур, доступность полей доски для хода со взятием (в скобках — число полей; вдобавок, число 200 близко к числу 199 из ряда Люка):

  • ортогонально-диагональные взятия: король(100) + ферзь(100) = (200)
  • ортогональные взятия: ладья(100) + корабль(100) = (200)
  • диагональные взятия: слон белоп.(50) + слон черноп.(50) + магистр(100) = (200).

Задачные темы[править]

Тема Изабеллы[править]

VorshudTemaIsabelli.jpg

Тема Изабеллы (также Тема самопожертвования или Тема воздаяния) — предложена Дасургом в 2013 году. Суть темы: после хода-жертвы (самопожертвование!) белой фигуры на поле пересечения линий защиты двух разноходящих дальнобойных фигур чёрных возникают сразу две угрозы мата и получаются три тематических варианта:

  • в первых двух следуют попеременно два разных мата на два разных взятия пожертвованной фигуры,
  • а в третьем варианте чёрные отражают обе эти матовые угрозы без её взятия, но теперь матует именно она, эта «жертвенная» фигура (=Изабелла). Самопожертвование вознаграждено (воздаяние)!
  • В теме проходят три матовые картины: два мата после перекрытий и третий на втором ходу после второго хода жертвенной фигуры.

Тема Изабеллы — это развитие темы Новотного, её трёхвариантная разновидность (также возможна при использовании дасовой фигуры корабль и четырёхвариантная разновидность). Другое название: Тема Дасурга — Новотного.

На диаграмме первая задача на эту тему (конь с крыльями — это дасовая фигура валькирия (V), идентичная всаднику в «сказочных» шахматах):

1.Vf6 (две угрозы: 2.Qf10# и 2.Qxi9#)
1...Bxf6 2.Qf10# (мат на 1-е взятие)
1...Rxf6 2.Qxi9# (мат на 2-е взятие)
1...ixj8 2.Vg4# (чёрные отразили обе угрозы белых без взятия, но теперь матует тематическая жертвенная фигура валькирия).

Посвящение. Автор темы Дасург посвятил её Изабелле Свон, героине кинофильма «Сумерки»:

  • Тема самопожертвования
    • Отдать свою жизнь за другого человека, а тем более любимого, вне всякого сомнения, стоит. — С. Майер «Сумерки».
    • Нет больше той любви, как если кто положит душу свою за други своя. — Ин. 15:13.
  • Тема воздаяния, вознаграждения
    • Я есмь испытующий сердца и внутренности; и воздам каждому из вас по делам вашим. — Откровение Иоанна Богослова 2:23.

Тема Эдварда[править]

VorshudTemaEdvarda.jpg

Тема Эдварда — (симметричная к Теме Изабеллы):

  • после хода белой фигуры (не на поле пересечения, без самопожертвования, возможно, с шахом или с батарейным шахом от другой фигуры) и возникновения одной угрозы мата (в случае шаха угрозой будет сам шах) от других белых фигур, две чёрные разноходящие дальнобойные фигуры, отражая эту угрозу (или шах), дважды перекрывают друг друга на пустом поле, где пересекаются линии их движения (мешают друг другу, паника!);
  • в этих двух вариантах матуют одна или две белые фигуры, но только не первая, которая может только помогать, или не помогать;
  • в третьем варианте чёрные защищаются без хода на поле перекрытия (берут себя в руки!). Но тогда появляется третья возможность матования и матует на этот раз именно первая фигура белых (=Эдвард).
  • В теме проходят четыре матовые картины: угроза (виртуальный мат), два мата после перекрытий и последний на втором ходу после второго хода первой фигуры.

См. диаграмму:

1.Cg10 (Угроза 2.Qe8# и теперь чёрные дважды блокируют путь белому Ферзю к полю e8)
1...Bf7 2.Qf6# (мат на 1-е перекрытие)
1...Rf7 2.Qe6# (мат на 2-е перекрытие)
1...Rf8 2.Cxe9# (защита без перекрытия, но теперь матует тематический центурион).

Тема Эдварда — развитие Темы Гримшоу, её трёхвариантная разновидность. Другое название: Тема Дасурга — Гримшоу.

Посвящение. Автор темы Дасург посвятил её Эдварду Каллену, герою кинофильма «Сумерки».

Ссылки:

Фотоальбомы на сайте ВКонтакте[править]

Дасовые фигуры[править]

  • Дасовые фигуры. 11 ("реальные") + 7 (виртуальные, перевёрнутые, вспомогательные) = 18.

Потенциал начальной позиции: блицматы, нападения, дебютные построения[править]

Матовые картины[править]

Именные маты как в шахматах, так и в дас-шахматах:

Дасовая композиция[править]

Упражнения[править]

VorshudVosmikonechnayaZvezda.jpg

Упражнения на дасовой доске для освоения этой доски. Также для развития памяти, (пространственного) воображения, концентрации внимания, комбинаторики. Разнообразные перемещения фигур, траектории движения которых обычно образуют какую-то "правильную" фигуру. Упражнения выполняются вслепую, не глядя на доску. Обычно в постели перед сном, во время грозы, в отсутствии электричества, по пути куда-нибудь, в ожидании где-нибудь. На фото упражнение "Восьмиконечная звезда". Альбомы:

Восьмиконечная звезда[править]

См. фото справа: "Восьмиконечная звезда на фоне начальной позиции".

Почему Удмуртские шахматы[править]

потому что дас-шахматы:

  • появились на территории Удмуртии
  • слово дас (= десять, 10) для название игры взято из удмуртского языка
  • Дасург (автор, создатель) — удмурт по рождению, по национальности
  • восьмиконечный крест фигуры магистр — это солярный знак с флага Удмуртии (см. фото).

Оценка дас-шахмат, или Взгляд со стороны[править]

Ai Mag о дас-шахматах[править]

если более конкретно к вам заходил по линии 10х10 дас-шахмат с упором на числа Люка фиббоначеньки и другие вложенные матрешки

знаю как тяжело встают на ноги игры не мордобойного типа хоть сам в доволь наигрался в Квейк 2 но в живую с 5 он лаин партнерами в 1995-1997 году :) зато люблю шахматы, гошки они же вейчи бадуки ...

основная тема если дас-шахматы вам еще интересны это Жапсо есть такой Григорий Томский якут в Париже он держит свою ассоциацию жапсо и очень интересуется интеграцией всех интеллектуальных игр в одну команду ...

а гошки потому и не пошли в ссср - что не были даны филосовские основания го, которые потеряли и сами японцы в 16 веке и китаезы не знают ныне И-Цзин - прототип вей-чишный, это как научить удмуртов и якутов русскому балету или индийским танцам не показав сути что каждый жест это слово и танец как минимум это рассказ или повесть ...

если дас-шахматы не станут зеркалом в которое можно смотреть и решать свои личные проблемы здесь и сейчас, то никто их не вытянет ни за уши ни за иные места из забвения ...даже навернув сверху не 5 фигур а 365-40 фигур магов сталкеров проституток академиков генералов банкиров целителей ... тьму народа... тут у многих извилина и шашки 8х8 заплести не может а вы 10х10 ! выдали на гора :)

Ai Mag о дас-шахматах. Запись на стене ВКонтакте, 18 фев 2015.

Общая оценка Виталия Потопахина[править]

Игра №85: ДАС - Шахматы. Авторская игра, созданная в 2013 году Николаем Батыревым из Удмуртии. ДАС в переводе с удмуртского языка означает десять. Игра ведется на большом поле 10х10, что дает возможность ввести новые фигуры. Фигур в ДАС шахматах действительно довольно много и их возможности весьма разнообразны, что делает игру очень сложной, во всяком случае существенно сложнее традиционных шахмат. Но ДАС - шахматы отличаются от классики не только количеством и качеством фигур. Автор существенно дополнил и общие игровые возможности.

Стратегические идеи ДАС – шахмат

Этот вариант шахмат довольно сложен для понимания, ввиду значительно большего, нежели в классике количества фигур. Кроме того, здесь много дальнобойных фигур, что повышает маневренность игры и возможности для тактических ударов. С другой стороны эти же вещи приводят к тому, что в ДАС-шахматах существенно сложнее нанести окончательное поражение, чем в шахматах классических, так как ресурсы для контратаки даже у изрядно потрепанного противника все же есть.

По причине большого количества дальнобойных фигур, изолированная тихоходная фигура является очень слабой и может быть быстро и легко атакованной. Поэтому тихоходные фигуры должны находится либо под охраной дальнобойных, либо передвигаться группами под взаимной защитой друг друга.

Большая доска и значительное количество фигур приводят к эффекту появления изолированных игровых задач. Поясню эту концепцию в сравнении с шахматами. В шахматах практически всегда ставится одна задача и все фигуры, так или иначе, участвуют в ее реализации. Это следствие большого количества дальнобойных фигур играющих на небольшой доске. В ДАС – шахматах, значительная сила сосредоточена в тихоходных фигурах, а размеры доски существенно больше шахматной. Это означает, что быстро перебросить силы с фланга на фланг в ДАС – шахматах нельзя. А это в свою очередь создает возможность реализации небольшими силами изолированной игровой задачи, решаемой например на одном из флангов.

А это означает, что все поле боя можно разделить на участки на которых борьбу ведут тихоходные фигуры образующие фигурную структуру из фигур, защищающих друг друга. Роль дальнобойных фигур в такой концепции игры состоит в организации перевеса на одной из таких локальных площадок.

Особое внимание следует уделить фигурам, выполняющим роль транспорта. Эти фигуры придают ДАС – шахматам свойства столбовых игр. Транспорт не является самостоятельной фигурой, поэтому он должен всегда находится в пределах достижимости фигуры способной стать десантом.

Также не просто в ДАС-шахматах положение короля. Опять-таки в силу большого количества дальнобойных фигур, игра может перейти в форсированное русло, если дальнобойные фигуры начнут быстро подключаться к атаке на короля. С моей точки зрения, пешечная защита короля недостаточна, и необходимо выделения отряда тихоходных фигур, хотя бы двух специализированно занимающихся именно защитой королевской особы.

Ссылка на pdf-файл на сайте В. Потопахина.

Комментарии на стене ВКонтакте[править]

Рецензии на сайте Проза.Ру[править]

Сайт Проза.Ру.

Первоисточник[править]